Правила игры в кости

Правила игры в кости

Кости — это игра, подкупающая легкостью и доступностью. С одной стороны, она имеет простые правила, а с другой — насыщена множеством тонкостей, в которых нужно разбираться. В нашей статье рассказана история возникновения, раскрыты нюансы правил игры в кости и описаны большинство ее разновидностей. Это поможет обычному человеку разобраться в особенностях азартного развлечения.

История игры в кости

Кости (дайсы) являются древнейшими игровыми предметами, известными человеку. Их изобретение приписывают различным цивилизациям. Древние историки выдвигали свои версии, по одной из которых кости появились во время осады легендарной Трои. Сегодня благодаря тщательно проведенной работе археологов можно с уверенностью сказать, что это далеко от истины.

Предшественниками современных костей могли быть ритуальные камни, которые первобытные люди использовали для жребия. Так они предсказывали будущее племени.

Вероятно, что первыми костями были так называемые астрагалы — часть лодыжек парнокопытных животных с отметинами на четырех гранях. Позже их изготавливали из бивня слона, реже — из янтаря, бронзы, алебастра, мрамора. В 16 веке кости стали изучать математики, были созданы концепции случайности и вероятности. А среди обычного населения преобладало мнение, что кубики приземляются на грань благодаря богам или сверхъестественным силам.

Виды кубиков

Наиболее распространенной формой является куб. На каждую грань нанесено от одной до шести точек. Они располагаются так, что на противоположных сторонах всегда в сумме дают семь. Существуют кубики с разными конфигурациями точек или рисунков. Есть покерные дайсы: на их гранях расположены старшие номиналы карт: туз, король, дама, валет, десятка и девятка. Еще один вариант — поверхности с короной и якорем, с символами (пики, червы, бубны и трефы). Существуют настольные игры с использованием кубиков, с положительными и отрицательными цифрами для обозначения получения или потери очков.

Виды кубиков
Кости бывают разные

Некоторые из костей представляют собой многогранники, отличные от традиционной шестисторонней формы. Они используются гораздо реже. Также нечасто применяются сферические: они действуют как простые кубические, имея шестигранную внутреннюю полость. В середине движется груз — это заставляет их устанавливаться в одном из шести направлений при вращении.

к содержанию ↑

Вычисление вероятностей

В ходе изучения правил у человека может возникнуть желание подсчитать безошибочную вероятность выпадения нужного результата. Как это сделать? Эксперты советуют обратить внимание на такие показатели: количество вариантов исхода при броске и число желаемых результатов. Второй показатель нужно поделить на первый, и для процентного итога сумму следует умножить на сто.

Разбор примера. Игрок хочет получить 5 и старше, совершив один бросок кубика. Максимальное число возможных итогов — 6 (количество граней). 2 варианта — благоприятные игроку (5 и 6). Для вычисления вероятности 2 делится на 6 = 0,33, или 33,33%.

к содержанию ↑

Виды и правила игры в кости

Существует масса вариантов этого развлечения. Играть в кости по правилам достаточно просто, и для этого не требуется особых навыков. Участвовать могут люди любых возрастов, однако следует учитывать, что в каждой разновидности развлечения есть нюансы. Вначале правила покажутся несколько запутанными, но как только желающие ознакомятся с основами, понаблюдают за другими и сами попрактикуются, они быстро освоят игру.

Тысяча

Цель — набрать 1000 очков. Суммируются значения, выпадающие на шести кубиках, учитывая ценные комбинации. При этом есть два варианта развития событий: игрок записывает счет и передает ход либо вновь кидает. В последнем случае он обязан отложить один дайс, это нужно делать после каждого переброса. Зачетные комбинации дают определенное количество баллов:

  • Одна 1 — 100.
  • Три 1 — 1000.
  • Одна 5 — 50.
  • Три одинаковых — номинал х 100.
  • Каре — число х 200.
  • Пять одинаковых — номинал х 400.
  • Шесть совпадений — число х 800.
  • Стрит (1, 2, 3, 4, 5, 6) — 1500.
  • Три пары — 1500.

Необходимо набрать точный результат в 1000 баллов, иначе очки аннулируются.

Крэпс

Для крэпса требуется расчерченное поле и два дайса. Играют в него чаще всего в казино. Бросок выполняет крупье (его еще называют «стрелком»), ставки делаются на его результат. Возможны три исхода:

  • Натуральный. Результатом является 7 или 11. «Стрелок» побеждает и может дальше бросать.
  • Крэпс. Выпадение 2, 3 или 12. «Стрелок» проигрывает. Но раунд не закончился: крупье может продолжать.
  • Точка. Выпадают 4, 5, 6, 8, 9 или 10. Число отмечается на столе. Нужно еще раз бросить и надеяться, что выпадет столько же. Пока это одинаковая сумма, «стрелок» побеждает.

На макете есть несколько областей для различных вариантов ставок. Pass Line — на то, что «стрелок» выигрывает. Don’t Pass — соответствует противоположной ставке. Они оплачиваются 1:1.

Стол для крэпса
Поклонники крэпса в действии

Можно делать дополнительные ставки на определенные числа. Для Pass Line, если выпадают:

  • 4 или 10 — оплата 2:1.
  • 5 или 9 — дают 3:2.
  • 6 или 8 — оплата 6:5.

Для ставок Don’t Pass, если выпадают:

  • 4 или 10 — оплата 1:2.
  • 5 или 9 — дают 2:3.
  • 6 или 8 — оплата 5:6.

Лжец

Суть игры — обман. У каждого участника личный набор (5 кубиков). Все кидают 1 раз, ставки делаются исходя из костей, располагающихся в этот момент на столе. Игроки бросают дайсы, накрывая их чашкой. Дальше смотрят на грани, не показывая другим, и начинают торги. Первый участник заявляет любой номинал и количество костей, которые, по его мнению, сейчас находятся под чашками.

Противник имеет два варианта на выбор: он может сделать более высокую ставку или обвинить во лжи предыдущую. В первом варианте увеличивается количество дайсов или их номинал либо то и другое. Участник предъявляет обвинения во лжи предыдущему участнику — все вскрываются. Если первый соперник не лгал, и его ставка сыграла — он побеждает. Обманул — выигрывает конкурент. Участник, потерпевший поражение, лишается одной кости, а в следующем раунде будет начинать торги. Передача хода осуществляется по часовой стрелке. Побеждает игрок, у которого остался минимум один кубик.

Игра в 13

По правилам игры в кости в «13» количество участников не ограничено. Соперники в порядке очередности кидают две кости. На первой — очки 1–6, на второй — от 2 до 7. После бросков они суммируются и записываются. Соперники кидают 5 раз и по правилам с очками, полученными во время 2-го, 3-го и 4-го бросков, могут выполнить следующие действия, указанные в таблице.

ДействиеОбъявление
Прибавлять к предыдущему результату«Плюс»
Вычитать«Минус»
Делить на 2, 3, 4, а затем добавлять к финальной сумме«Беру 1/2», «беру 1/3», «беру 1/4»
Умножать на два, три, четыре«Множу на 2, 3, 4»

Зачетные баллы по итогам пятого броска приносят только 13 очков. Смысл — набрать максимальный показатель, кратный 13. Курс обмена составляет 13 очков на 1 балл. Для победы нужно набрать 10.

Свинья

В игре используется один кубик. Цель — первым набрать 100 баллов. На старте происходит определение порядка вступления в игру. Начинает соперник, чей кубик выдал минимальный показатель в контрольном броске. Игрок может кидать и складывать полученные баллы неограниченное количество раз, но если выпадает единица — сумма этой серии сгорает. При желании можно сказать «стоп» и передать ход сопернику, не рискуя аннулировать баллы.

Индийские кости

По правилам игры в кости в индийском варианте используются 5 кубиков, а соперники пытаются собрать лучшие комбинации (просматривается схожесть с покером):

  • Пара
  • Два плюс два
  • Тройка
  • Три плюс два
  • Четверка
  • Пятерка.

Первый бросает трижды. Если попытка удачная, игрок вправе отказаться от двух последних. Такая же схема и после второй успешной попытки: можно отменить третью.

Покерные кости
Дайсы для игры в покер

Победителя определяют по лучшей комбинации. В партии 3 этапа: в первом и втором играют все, а в третьем — двое сильнейших.

Важное правило — 3 захода есть только у первого оппонента. Остальные имеют возможность кидать столько, сколько это делал стартующий.

Тузы

Тузы в данной разновидности выполняют роль единиц. У всех участвующих по пять кубиков, и задача каждого — избавиться от дайсов. Стартующего выбирают при помощи жребия. Игрок кидает кубики, и все выпавшие единицы размещают на лобном месте. Двойки отдают сопернику слева, пятерки — соседу справа.

Игрок избавился от кубиков? Он еще не победитель. К нему могут перейти двойки и пятерки соперников. Игра продолжается, пока все дайсы не превратятся в единицы. Кто получает последнюю — терпит поражение.

Двадцать одно

Легкая версия популярной карточной игры с одним кубиком. Все стремятся набрать 21, складывая выпавшие числа. Попыток неограниченное количество. Набравший больше 21 — выбывает. Побеждает тот участник, сумма очков которого ближе всего к 21. В случае одинакового результата проводится раунд на выбывание. Получивший меньшее значение проигрывает.

Огайо или Мартинетти

Здесь используется специально расчерченное поле из двух рядов по 12 ячеек. Цель участников — подняться до 12-й и вернуться к началу. На столе 3 кости. Участник бросает и двигается вперед по доске в соответствии с выпавшими числами. Чтобы перейти к первой ячейке, необходима единица. 2 и 3 способствуют дальнейшему продвижению вперед. Выпавшие числа могут использоваться поодиночке либо суммироваться. Игрок бросает, пока присутствуют результативные ходы. Полученные числа не позволяют двигаться вперед? Ход передается по часовой стрелке. Первый прошедший поле от 1 до 12 и обратно — победитель.

Чикаго

В Чикаго — два дайса. Полный цикл соревнования составляет 11 этапов.

Для начала игроки, выбрасывая кубики поочередно, должны набрать по 2 очка. Первый человек, выполнивший задание, получает 2 балла. Во втором этапе нужно получить сумму в 3 очка (на счет — 3 балла). Эта схема продолжается до 11 этапа, во время которого игроки пытаются выбросить 12 очков. Участник, набравший самую большую сумму баллов — победитель.

2, 3 или 4 кубика

На развлечения нет времени? Можно использовать одну из краткосрочных версий:

  • 2 кубика. Соперники поочередно бросают их (белый и черный). На первом — число победных очков, на втором — проигрышных. Логика проста: 1 на белом и 6 на черном в итоге дают минус 5 баллов. Собравший лучшую сумму — победитель.
  • 3 кубика. Побеждает игрок, сумма очков которого равняется одному из двух чисел, предсказанных до старта. Участник назвал 8 и 14. Победной может стать комбинация: 1 + 5 + 2 = 8.
  • 4 кубика. Участники заранее оговаривают количество этапов. В коробке четыре дайса — белые и черные. Игроки берут, не глядя, два из них и кидают. Это может оказаться пара разных цветов или одного. Белый приносит очки с плюсом, черный — с минусом. В финале подбивается сумма всех раундов, и определяется победитель.

Гоблинские кости

В правилах игры в кости для этого варианта используется набор специальных карточек, представляющих разные участки трассы. Они раскладываются в произвольном порядке. Игра проходит в формате гонки. Все получают по фигурке гоблина для соревнований в забеге. Также есть фишка с камнем, который катится по трассе и может раздавить отстающих.

На каждом этапе используются по два кубика. Игроки перемещаются по трассе в зависимости от выпавших чисел. Также можно активировать специальные функции на карточках, получая преимущество. После ходов бегунов начинает движение камень, его скорость указывается на финишной карточке.

В игре может быть случайное количество раундов, и продолжается она, пока кто-то не достигнет финишной черты. Также партия заканчивается, если камень сравняет всех, кроме одного. Он и становится победителем. Третий вариант исхода — раздавлены все гоблины. В этом случае победителей нет.

Морские кости

Цель — набрать максимальное количество очков, выбрасывая определенные комбинации пятью кубиками. У участников есть по 12 ходов. Полученные баллы записываются в протокол. Бросать можно трижды, что позволит получить более ценную комбинацию. Игрок выбирает, какие из них перекидывать. Все выпавшие баллы суммируются, а также учитываются и ценные комбинации, аналогичные покерным:

  • Стрит — последовательность от 1 до 5 или от 2 до 6.
  • Каре — четыре одинаковых.
  • Фулл хаус — три плюс два.

Стоимость каждой последовательности определяется по договоренности участников.

Самая дорогая комбинация «Яхта» — пять одинаковых. Она приносит 100 очков.

Набравший больше всех баллов становится победителем.

Бак Дайс

Цель — получить 15 очков быстрее остальных участников. Набравший 15 баллов выбывает, последний оставшийся считается побежденным.

В начале раунда случайным образом определяется число Бака. Оно позволяет накапливать баллы:

  • Одно число Бака приносит 1 очко. Дает право кидать еще.
  • Два Бака приносят 2 очка. Также позволяет делать еще один ход.
  • Три Бака. Участник набирает 15 очков и автоматически выбывает.
  • Три одинаковых числа (не Бака) стоят 5 баллов. Ход окончен.

Игрок кидает, не получает три одинаковых числа и не бросает Бак — ход передается. При сумме больше 15 попытка не засчитывается, и баллы остаются прежними. Получивший три Бака автоматически выбывает независимо от счета. Партия продолжается до последнего участника.

Хай Дайс

Самая простая разновидность, в которой используются два кубика. Играют против банкира. Он бросает и подсчитывает сумму выпавших чисел. Для победы участникам необходимо набрать большее количество очков. В случае одинаково высокого балла побеждает банкир.

Блеф

Практически полная аналогия со Лжецом. Отличие в том, что в первом варианте участники делают бросок одновременно, и торги идут с учетом всех дайсов, находящихся на столе. В Блефе кидают поочередно и делают ставки только на свои кубики.

Пиратские кости

Еще одна разновидность Лжеца, основанная на блефе игроков. Отличается от других вариантов присутствием костей с изображением черепа или другого пиратского символа. Они будут выступать в качестве джокера и смогут заменить любое число.

Пиратские кости
Дайсы с пиратской символикой

Помоги соседу

Участникам понадобятся пара дайсов и пронумерованные до 12 карты. Используются конкретные номера: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12. Можно заметить, что нет ни единицы, ни семерки. 1 получить в сумме невозможно, а 7 выступит в роли джокера. Каждый соперник начинает партию с 10 картами лицом вверх. Цель игры — перевернуть их все. Победителем становится тот, кто сделает это первым.

После броска игрока, какой бы ни была сумма кубиков, соответствующую карту нужно перевернуть лицом вниз. Если она уже закрыта — смотрят по часовой стрелке вокруг стола. Первому человеку, у которого эта карта лицом вверх, переворачивают ее. Если таких не оказалось, делается переброс.

Выпадает джокер (семерка) — можно перевернуть любую карту по своему выбору лицом вверх и передать ход сопернику по часовой стрелке.

Двойки и пятерки

Цель разновидности — набрать больше всех очков. Соперники поочередно по часовой стрелке бросают одновременно пять кубиков. При этом нужно не допускать выпадения двоек и пятерок. Если участник смог избежать этих цифр, то баллы суммируются и записываются на баланс игрока в таблицу. Дальше можно смело делать еще попытку. Выпали 2 или 5 — начисляется 0 баллов, а кубики с выпавшими двойками или пятерками убирают.

Морской флот

Играть в кости по правилам морского флота достаточно интересно. Цель участников — набрать наибольшее количество очков после одного раунда. В игре задействовано пять шестигранных кубиков. Ходы делаются по часовой стрелке, и у каждого из соперников есть три попытки.

Нужно получить 6 (корабль), затем 5 (капитан), а после 4 (экипаж). Эти числа при выпадении откладываются в сторону. Их можно убрать только в порядке очереди. 5 и 4 не откладываются, пока не выпадет 6. 4 нельзя убрать, если предварительно не появятся 6 и 5.

Если игрок не выкидывает 6, 5 и 4 за три попытки, то получает ноль очков. Представляем обратную ситуацию: участнику удается выбросить 6, 5 и 4 — значит, номиналы граней оставшихся двух кубиков (груз) складываются для получения результата. Существует вариант, что он выкинет 6, 5 и 4 всего за одну или две попытки. Появляется возможность использовать оставшиеся для перекидывания двух кубиков груза. Это делается, чтобы получить более высокий результат. Первоначальная сумма сохраняется в случае попыток с меньшими показателями.

Пример. При первом броске выпадает — 6, 4, 2, 2, 1. Можно оставить 6 (корабль), но нельзя отложить 4 (команду), пока не выкинута 5 (капитан). Откладывается 6, а четыре дайса перебрасываются.

Вторая попытка — 5, 4, 6 и 2. Ранее была отложена 6, теперь оставляется 5. А поскольку уже есть и 6, и 5 — добавляется и 4. Оставшиеся кости 6 и 2 — груз, который дает в сумме 8. Игрок может рискнуть, так как у него остался в запасе один бросок. Он кидает кубики, пытаясь перебить 8. Выпадают две пятерки. Сумма 10 — это окончательный результат.

Материал подготовлен
Дженифер Шатли
Эксперт портала
Член Национального совета по проблемам азартных игр в США
Илона Пожидаева
Автор информационных статей, новостных материалов, обзоров
Профессионал в области онлайн-казино с многолетним опытом
Еще новости
Интересные статьи
Отзывов пока нет.
Разместите свой комментарий первым и получите на e-mail уникальный бонус.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *